Die Branche der Handyspiele hat sich dank der EinfΓΌhrung des GeschΓ€fts mit Mikrotransaktionen, bei dem Verbraucher die MΓΆglichkeit erhalten, gewΓΌnschte virtuelle GegenstΓ€nde durch Geldinvestitionen zu erwerben, erheblich erweitert. Empirische Studien zu diesem Thema beschrΓ€nkten sich jedoch auf den Bereich der PC-orientierten Online-Spielwelten wie World of Warcraft und Second Life. Um diese LΓΌcke zu schlieΓen, wendet diese Studie das konzeptionelle Modell zur Verbrauchermotivation fΓΌr den Kauf virtueller GegenstΓ€nde in PC-Spielen auf den Kontext der mobilen Spielindustrie an und verwendet dabei Online- und papierbasierte Umfragemethoden. Unsere Untersuchung zeigt ΓΌbereinstimmend, dass die Kaufabsicht von Verbrauchern fΓΌr virtuelle GegenstΓ€nde in Handyspielen von (a) internen Faktoren, nΓ€mlich dem integrierten Wert von HandyspielgegenstΓ€nden, und (b) externen Faktoren, nΓ€mlich wahrgenommenem SpielspaΓ, Vertrautheit mit Spielinstrumenten sowie sozialen und wirtschaftlichen Aspekten, bestimmt wird. DarΓΌber hinaus korreliert die HΓ€ufigkeit der Nutzung - in Verbindung mit der Identifizierung von "hΓ€rteren" und "gelegenheitsmΓ€Γigen" Spielern - mit einer hΓΆheren Kaufabsicht.
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